Vorteile Geitig
Intuition des Reisenden - 1 Punkt
Der Charakter wird in jedem nicht
magischen Labyrinth, Wildnis oder Stadt zu seinem Ziel kommen, bei
Navigations- oder Orientierungswürfen hat er Schwierige -2. Wenn
man ihn nicht magisch in die Irre führt, wird er sich niemals
verlaufen.
Besonderes Talent - 1 Punkt
In einer Fähigkeit ist der Charakter
besonders begabt, alle diesbezüglichen Würfe erhalten Schwierikeit
-2 (Der Erzähler entscheidet, in welcher Fähigkeit eine Begabung
genommen werden kann).
Bestimmung - 1 Punkt
Der Charakter verfolgt ein bestimmtes Ziel, welches ihm große Kraft verleiht. Er erhält +2 Würfel bei Widerstandswürfen, welche ihn von der Verfolgung seines Zieles abbringen wollen.
Gesunder Menschenverstand - 1 Punkt
Der Charakter besitzt gesunden
Menschenverstand, falls er etwas Dummes macht, sollte der Erzähler
ihm dies mitteilen. Dies bietet ihm aber keinerlei besondere
Einsichten. Dieser Vorzug ist vor allem für Anfänger gedacht.
Introspektiv - 1 Punkt
Der Charakter hat Einsichten in seine
eigenen Handlungen, und er hat deshalb auch unbewusste Einsichten in
die Handlungen der anderen, er erhält +2 Würfel auf Wahrnehmung,
wenn er eine Handlung gegen jemanden mit dem gleichen Wesen oder
Verhalten unternehmen muss.
Konzentration - 1 Punkt
Der Charakter kann sich auf einen Punkt
konzentrieren und Störungen ignorieren, er erhält dabei keinen
Abzug.
Kühle Logik - 1 Punkt
Der Charakter kann leicht bei durch
Gefühle verschleierten Lügen die Wahrheit erkennen (Schwierigkeit
-1 auf alle Lügen erkennen oder ähnlichen Würfen).
Loyalität - 1 Punkt
Der Charakter hat irgend jemanden (eine
einzelne Person oder ganze Gruppe) Loyalität geschworen, er
widersteht fast allen Versuchungen, die gegen seine Loyalität sind,
gegen übernatürliche Gedankenbeeinflussungen solcher Art widersteht
er mit einer um 2 erhöhten Willenskraft.
Rechengenie - 1 Punkt
Der Charakter verfügt über eine
natürliche Begabung mit Zahlen, die Schwierigkeit aller Würfe, bei
denen es um die Meisterung von Zahlen geht, sinkt um 2.
Talentierter Lügner - 1 Punkt
Der Charakter kann selbst die größten
Lügen erzählen, ohne mit der Wimper zu zucken. Gegner haben
Schwierigkeit -2, um die Worte des Charakters als Lügen zu entlarven
(oder Schwierigkeit -1 bei wirklich offensichtlichen Lügen).
Kunstreiter - 1 Punkt
Der Charakter kann sehr gut reiten, die
Schwierigkeit aller Riskanten Reitwürfe sinkt um 2.
Wettersinn - 1 Punkte
Mit einem erfolgreichen Wurf auf
Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit 7) kann der Charakter
bevorstehende Wetterveränderungen spüren, auch übernatürliche.
Zeitgefühl/Stern- und Sonnendeuter - 1 Punkt
Der Charakter hat ein perfektes
Zeitgefühl, kann die Uhrzeit oder die Dauer eines Zeitraums auch
ohne Sonnenuhr oder ähnliches ohne große Konzentration genau
bestimmen. Er kann auch die derzeitige Mondphase leicht bestimmen.
Gutes Gedächtnis - 1 Punkt
Der Charakter kann sich an viele Namen
erinnern, die er wahrgenommen hat, ebenso behält er die Erinnerungen
an Orte, die er besucht, gesehen oder von denen er gehört hat, recht
gut in seinem Gedächtnis.
Gesunde Skepsis - 1 Punkt
Der Charakter ist eher skeptisch, was
es ihm leicht macht, die Wahrheit von einer Lüge oder Unwahrheit zu
unterscheiden. Auf alle Würfe, die ihm erlauben, eine Lüge zu
erkennen, hat er Schwierigkeit -2. Diese Skepsis sollte ausgespielt
werden.
Akribischer Planer - 2 Punkte
Der Charakter plant alles genau, und es
ist schwer, ihn einmal von der Seite zu erwischen. Wann immer die
Gefahr bestünde, dass man ihn unvorbereitet erwischt, darf er bei
diesbezüglichen Würfen seine Intelligenz anstelle seiner
Geistesschärfe nutzen. Zudem kann der Erzähler ihm ab und an
Hinweise wie beim Vorzug Gesunder Menschenverstand geben.
Berserker - 2 Punkte
Sie haben Ihre innere Wut unglaublich im Griff und können Ihren Zorn besser einsetzen als die meisten anderen Garou. Sie können nach Belieben zum Berserker werden und Ihre Wundabzüge ignorieren. Dennoch erleiden Sie die Konsequenzen Ihrer Taten, solange sie in den Klauen der Raserei sind. Wenn Sie unter normalen Umständen in Raserei verfallen würden, müssen Sie den Standardwurf machen, um zu sehen, ob es geschieht oder nicht.
Bestimmt - 2 Punkte
Wenn der Charakter sich einmal etwas in
den Kopf gesetzt hat, ist er nur schwer davon abzubringen. Er erhält
zwei zusätzliche Würfel auf Widerstandswürfe, wenn ihn jemand
überzeugen will, etwas zu machen - auch auf übernatürlichem Weg.
Bewahrer belanglosen Wissens - 2 Punkte
Durch viel Lesen oder ungewöhnliche
Freunde hat der Charakter eine ungewöhnliche Ansammlung an Wissen
(Erbauer wichtiger Gebäude, berühmte letzte Worte, lateinische
Begriffe für Pflanzen, etc.). Gelegentlich kann er - mit
Zustimmung des Erzählers - dieses Wissen als Hilfe nutzen.
Ehrenkodex - 2 Punkte
Der Charakter befolgt einen
persönlichen Kodex. Er widersteht den meisten normalen
Konfliktversuchungen mit seinen Kodex automatisch, erhält bei
übernatürlicher Beeinflussung, gegen seinen Kodex handeln zu müssen
entweder + 3 Würfel bei Widerstandsproben oder die Schwierigkeit des
Gegners steigt um 2. Wenn er gemäß seinem Kodex handelt, erhält er
+2 Würfel auf Willenskraftwürfe. Der Ehrenkodex des Charakters
sollte ausgearbeitet werden.
Fotografisches Gedächtnis - 2 Punkte
Der Charakter kann sich genau an die
meisten Dinge erinnern, die er schon mal wahrgenommen hat. Bei
stressigen Konditionen mit mehreren Ablenkungen ist ein erfolgreicher
Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6) nötig, um
sich an dort erlebtes noch zu erinnern, je mehr Erfolge er hat, um so
besser die Erinnerung.
Hintergründiges Motiv - 2 Punkte
Etwas anderes als Liebe und Respekt für
seine eigentliche Gruppierung oder Familie leitet die Handlungen des
Charakters. Dieses etwas, das entweder Rache, Geiz, eine andere
Person (z. B. ein bestimmtes Wesen) sein könnte, hat seine ganze,
ultimative Loyalität.
Innere Stärke - 2 Punkte
Der Charakter hat den Willen eines
Überlebenskünstlers, wenn er schier unmöglichen Aufgaben
gegenübersteht, sinkt die Schwierigkeit von Willenskraftwürfen um
2.
Schaffender Visionär - 2 Punkte
Die Schwierigkeit aller Würfe, um
etwas neues zu schaffen, sinkt für den Charakter um 1 (dies könnten
Würfe auf Handwerk oder Ausdruck, aber auch der Versuch einer neuen
Taktik oder Foltermethode sein). Hingegen erhöht sich die
Schwierigkeit um 1 bei jeglichen, sich wiederholenden Tätigkeiten
oder niederen Arbeiten.
Meisterschütze - 2 Punkte
Der Charakter ist der geborene Schütze.
Er erhält bei Würfen auf Bogenschießen +1 Würfel, solange er
nicht das Ziel anvisiert und zielt. Zielt er eine bestimmte Stelle
an, so entfällt der Bonus, die Schwierigkeit sinkt aber um 1 - sie
wird aber niemals dadurch niedriger als die eigentliche Schwierigkeit
des Bogens.
Obsessiver Zeitgenosse - 2 Punkte
Der Charakter hat eine Fixierung,
welche seine Existenz bestimmt (z. B. Handwerk, Reiten, Kampf). Er
benötigt eine Spezialisierung in einer Fähigkeit (oft einer
Kenntnis), die den Kern seiner Obsession bildet. Zusammen zu den
anderen Boni erhält er in dieser Spezialisierung Schwierigkeit -3.
Die Vehemenz, mit der er seiner Obsession nachgeht, stört aber
andere, weswegen er Schwierigkeit +1 bei sozialen Würfen mit diesen
hat, wenn sie ihn bei der Durchführung seines Hobbys sehen.
Paranoia, beschränkt - 2 Punkte
Der Charakter kennt die Gefahren, die
auf ihn lauern, weshalb er oft seine Verhaltensweisen ändert und mit
offenen Augen seine Umgebung erblickt, deshalb ist er ein schweres
Ziel für Hinterhalte und wird nur selten unerwartet angegriffen
werden (Schwierigkeit - 2 auf Würfe, um Hinterhalte zu entdecken und
ähnlichem).
Unheimliche Logik - 2 Punkte
Selbst aus den unschuldigsten Aussagen
vermag der Charakter noch die wahre Bedeutung herauslesen. Die
Schwierigkeit aller Würfe, um Lügen oder die wahre Bedeutung einer
Aussage zu erkennen, sinkt um 2.
Schläft selten - 2 Punkte
Ob aufgrund einer kräftigen
Konstitution, eines hektischen Wesens oder gar einer Spur Ahnenmagie
in Ihrem Blut: Sie brauchen deutlich weniger Schlaf als ein
durchschnittlicher Garou. Auch Sie brauchen zwar Ruhe nach
Anstrengung, aber selten Schlaf. Eine Stunde pro Nacht reicht, und
selbst eine Stunde alle drei Tage führt höchstens zu leicht
verquollenen Augen. Sie sind nicht immun gegen einschläfernde
übernatürliche Effekte und müssen sich wie jeder andere nach
anstrengenden Ritualen oder Gaben ausruhen (nicht aber nach dem Kampf
oder nach körperlicher Anstrengung). Sie sind nicht immer
putzmunter, haben glänzende Augen und einen buschigen Schweif, aber
Sie haben keine Abzüge oder negative Auswirkungen, wenn Sie über
längere Zeit wach bleiben.
Gebildet - 3 Punkte
Akademische Bildung 3+: Der Charakter
verfügt über ausgezeichnetes Primärwissen in vielen Gebieten. Wann
immer er auf eine Kenntnis würfeln kann, welche er nicht besitzt, so
darf er darauf mit Schwierigkeit -1 würfeln.
Hände des Daedalus - 3 Punkte
Der Charakter kann leicht Dinge bauen,
brauen oder formen, er erhält Schwierigkeit -1 bei allen damit
zusammenhängenden Würfen (z.B. künstlerische Ausdruckskraft,
Handwerk, Kräuterkunde, Erfinden, Toxikologie). Er muss das Objekt
körperlich berühren, um den Bonus zu erhalten bei Kampfwürfen oder
langwierigen Arbeiten erhält er diesen Bonus nie.
Hans-Dampf in allen Gassen - 3 Punkte
Der Charakter verfügt über großes
Allgemeinwissen. Muss er auf eine Fertigkeit würfeln, über die er
nicht verfügt, so erhält er dabei keinen Schwierigkeitsmalus. Er
kann auch auf Wissensfähigkeiten würfeln, die er gar nicht besitzt,
dabei erleidet er aber Schwierigkeit +2.
Hingabe - 3 Punkte
Der Charakter hat sich einem höheren
Ideal oder einer Bestimmung verschrieben, wie Loyalität,
Ehrenhaftigkeit, seinen Glauben an den Allmächtigen, Dienst für
seinen Lehensherrn, usw. Er erhält 1 automatischen Erfolg auf
Willenskraftwürfen, wenn seine Hingabe in irgendeiner Weise auf die
Probe gestellt wird. Er muss immer sich entsprechend seiner Hingabe
verhalten, sonst verliert er sie. Dann kann er sie nur durch
Vergebung für seine Sünden oder ähnlichem wieder erlangen.
Medizinisch versiert - 3 Punkte
Der Charakter hat eine besondere
Begabung für Medizin und ihren Anwendungen. Bei allen
diesbezüglichen Würfen darf er eine einzelne "1" entfernen,
außerdem hat er bei solchen Würfen Schwierigkeit -2, besonders,
wenn es um die Behandlung geht.
Naturtalent - 3 Punkte
Der Charakter hat eine bestimmte Fähigkeit, die ihm besonders leicht von der Hand geht. Er erhält 1 zusätzlichen Würfel beim Einsatz dieser Fähigkeit.
Unerschütterlich - 3 Punkte
Der Charakter lässt sich von seinen
Gefühlen nicht so sehr überwältigen wie andere. Auf Würfe (meist
auf Willenskraft), die ihm Erlauben, ruhig zu bleiben und bei
"normalen", nicht übernatürlichen, Erlebnissen nicht
überzureagieren, erhält er 2 zusätzliche Würfel.
Ruhiges Blut - 3 Punkte
Sie sind von Natur aus ruhig und regen sich nicht leicht auf. Die Schwierigkeit von Zornwürfen ist um 2 höher, was eine Raserei weniger wahrscheinlich macht.
Weitgereist - 4 Punkte
Der Charakter ist weit umher gekommen
und hat viel über Städte, Bibliotheken, Reisewege, fremdartige
Kampfstile und andere Themen erfahren. 1x pro Spielesession erhält
er 1 automatischen Erfolg bei einem Wurf, der mit dem Zurückrufen
von nützlichen Informationen zusammenhängt (dieser ist niemals ein
Wurf auf eine übernatürliche Fähigkeit).
Optimistisch - 4 Punkte
Der Charakter hat sich eine positive
Lebenseinstellung bewahrt. Selbst wenn einmal alles schief geht,
glaubt er, dass morgen alles besser wird. Nach seinem Erwachen
regeneriert der Charakter täglich 1 Willenskraftpunkt.
Richtungssinn - 4 Punkte
Der Charakter kann sich recht gut
orientieren, kann den Abstand zwischen zwei Orten gut abschätzen und
bestimmen, wo Norden ist. Er wird sich nur selten verirren. Auf
entsprechende Würfe erhält er Schwierigkeit -3.
Unbeeindruckt - 4 Punkte
Der Charakter hat seine Gefühle gut
unter Kontrolle. Wann immer man seine Gefühle beeinflussen will
(z.B. mittels Präsenz etc.) hat der Anwender Schwierigkeit +2 auf
diesen Wurf. Der Charakter benötigt Willenskraft 6+ und
Selbstbeherrschung 4+, um diesen Vorteil zu erhalten und auch
behalten zu können.
Bauchgefühl - 5 Punkte
Der Charakter hört auf sein
Bauchgefühl, was ihn vor Überraschungen schützt, bei einem
Überraschungsangriff kann der Charakter ohne Abzüge verteidigen,
und wenn er nicht überrascht wird, kann er meistens vor seinem
Gegner handeln, da er gefühlsmäßig die richtigen Entscheidungen
trifft. Die Schwierigkeit von Würfen auf Geistesschärfe +
Aufmerksamkeit sinkt um 1, seine Initiative steigt um 3.
Eiserner Wille - 5 Punkte
Willenskraft 7: Der Geist des
Charakters ist wie eine Festung, die nahezu uneinnehmbar ist. Bei
Beherrschungsversuchen gegen den Charakter hat der Anwender
Schwierigkeit +2, ebenso bei anderen Versuchen, seinen Geist zu
beeinflussen (wie mit Irrsinn oder anderen gedankenbeeinflussenden
Kräften). Sobald der Charakter nicht mehr über Willenskraft 7
verfügt, geht dieser Vorzug verloren.
Jahre der Weisheit - 5 Punkte
Der Charakter hat während seinen
Reisen viel erlebt und gelernt. Einmal pro Session kann er zu einer
normalen Handlung, bei der keine übernatürlichen Kräfte angewandt
werden, 1 automatischen Erfolg addieren, egal, ob dies
Nachforschungen, ein Angriff, Ausweichen, etc. ist. Dabei erinnert er
sich an vergangene, ähnliche Begebenheiten und zieht daraus seine
Erfahrungen.
Selbstsicherheit - 5 Punkte
Sie sind sich ihrer eigenen Fähigkeiten
so sicher, dass Sie, wenn Sie Willenskraft einsetzen, um einen
automatischen Erfolg zu erzielen, eine Chance haben, diesen zu
erzielen, die Willenskraft aber nicht wirklich ausgeben zu müssen.
Wenn Sie Willenskraft einsetzen, um einen automatischen Erfolg zu
erzielen, verlieren Sie sie nur wirklich, wenn Sie außer dem
automatischen Erfolg durch Würfel keinen erzielen. Diesen Vorzug
können Sie nur in schwierigen Situationen anwenden, d.h., wenn die
Schwierigkeit des Wurfs 6+ beträgt. Auch sonst können Sie
Willenskraft einsetzen, um einen automatischen Erfolg zu erzielen,
aber bei einer Schwierigkeit von 5 und niedriger müssen Sie die
Willenskraft ungeachtet des Würfelergebnisses ausgeben.
Unbezähmbar - 5 Punkte
Sie sind eine wilde Seele, die noch
keiner je gezügelt hat. Sie sind immun gegen vampirische
Beherrschung (aber nicht gegen emotionale Manipulation durch
Präsenz), und die Gaben Auf den Rücken, Gehorsam und Meisterschaft
wirken nicht auf sie.