Vorteile Geitig

Intuition des Reisenden - 1 Punkt

Der Charakter wird in jedem nicht magischen Labyrinth, Wildnis oder Stadt zu seinem Ziel kommen, bei Navigations- oder Orientierungswürfen hat er Schwierige -2. Wenn man ihn nicht magisch in die Irre führt, wird er sich niemals verlaufen.  


Besonderes Talent - 1 Punkt

In einer Fähigkeit ist der Charakter besonders begabt, alle diesbezüglichen Würfe erhalten Schwierikeit -2 (Der Erzähler entscheidet, in welcher Fähigkeit eine Begabung genommen werden kann).  


Bestimmung - 1 Punkt

(Mit SL Absprache was das Ziel betrifft)

Der Charakter verfolgt ein bestimmtes Ziel, welches ihm große Kraft verleiht. Er erhält +2 Würfel bei Widerstandswürfen, welche ihn von der Verfolgung seines Zieles abbringen wollen.  


Gesunder Menschenverstand - 1 Punkt

Der Charakter besitzt gesunden Menschenverstand, falls er etwas Dummes macht, sollte der Erzähler ihm dies mitteilen. Dies bietet ihm aber keinerlei besondere Einsichten. Dieser Vorzug ist vor allem für Anfänger gedacht.


Introspektiv - 1 Punkt

Der Charakter hat Einsichten in seine eigenen Handlungen, und er hat deshalb auch unbewusste Einsichten in die Handlungen der anderen, er erhält +2 Würfel auf Wahrnehmung, wenn er eine Handlung gegen jemanden mit dem gleichen Wesen oder Verhalten unternehmen muss.  


Konzentration - 1 Punkt

Der Charakter kann sich auf einen Punkt konzentrieren und Störungen ignorieren, er erhält dabei keinen Abzug.  


Kühle Logik - 1 Punkt

Der Charakter kann leicht bei durch Gefühle verschleierten Lügen die Wahrheit erkennen (Schwierigkeit -1 auf alle Lügen erkennen oder ähnlichen Würfen).  


Loyalität - 1 Punkt

Der Charakter hat irgend jemanden (eine einzelne Person oder ganze Gruppe) Loyalität geschworen, er widersteht fast allen Versuchungen, die gegen seine Loyalität sind, gegen übernatürliche Gedankenbeeinflussungen solcher Art widersteht er mit einer um 2 erhöhten Willenskraft.  


Rechengenie - 1 Punkt

Der Charakter verfügt über eine natürliche Begabung mit Zahlen, die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es um die Meisterung von Zahlen geht, sinkt um 2.  


Talentierter Lügner - 1 Punkt

Der Charakter kann selbst die größten Lügen erzählen, ohne mit der Wimper zu zucken. Gegner haben Schwierigkeit -2, um die Worte des Charakters als Lügen zu entlarven (oder Schwierigkeit -1 bei wirklich offensichtlichen Lügen).  


Kunstreiter - 1 Punkt

Der Charakter kann sehr gut reiten, die Schwierigkeit aller Riskanten Reitwürfe sinkt um 2.  


Wettersinn - 1 Punkte

Mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit 7) kann der Charakter bevorstehende Wetterveränderungen spüren, auch übernatürliche.  


Zeitgefühl/Stern- und Sonnendeuter - 1 Punkt

Der Charakter hat ein perfektes Zeitgefühl, kann die Uhrzeit oder die Dauer eines Zeitraums auch ohne Sonnenuhr oder ähnliches ohne große Konzentration genau bestimmen. Er kann auch die derzeitige Mondphase leicht bestimmen.  


Gutes Gedächtnis - 1 Punkt

Der Charakter kann sich an viele Namen erinnern, die er wahrgenommen hat, ebenso behält er die Erinnerungen an Orte, die er besucht, gesehen oder von denen er gehört hat, recht gut in seinem Gedächtnis.   


Gesunde Skepsis - 1 Punkt

Der Charakter ist eher skeptisch, was es ihm leicht macht, die Wahrheit von einer Lüge oder Unwahrheit zu unterscheiden. Auf alle Würfe, die ihm erlauben, eine Lüge zu erkennen, hat er Schwierigkeit -2. Diese Skepsis sollte ausgespielt werden.  


Akribischer Planer - 2 Punkte

Der Charakter plant alles genau, und es ist schwer, ihn einmal von der Seite zu erwischen. Wann immer die Gefahr bestünde, dass man ihn unvorbereitet erwischt, darf er bei diesbezüglichen Würfen seine Intelligenz anstelle seiner Geistesschärfe nutzen. Zudem kann der Erzähler ihm ab und an Hinweise wie beim Vorzug Gesunder Menschenverstand geben.  


Berserker - 2 Punkte

(Nur Garou)

Sie haben Ihre innere Wut unglaublich im Griff und können Ihren Zorn besser einsetzen als die meisten anderen Garou. Sie können nach Belieben zum Berserker werden und Ihre Wundabzüge ignorieren. Dennoch erleiden Sie die Konsequenzen Ihrer Taten, solange sie in den Klauen der Raserei sind. Wenn Sie unter normalen Umständen in Raserei verfallen würden, müssen Sie den Standardwurf machen, um zu sehen, ob es geschieht oder nicht.


Bestimmt - 2 Punkte

Wenn der Charakter sich einmal etwas in den Kopf gesetzt hat, ist er nur schwer davon abzubringen. Er erhält zwei zusätzliche Würfel auf Widerstandswürfe, wenn ihn jemand überzeugen will, etwas zu machen - auch auf übernatürlichem Weg.


Bewahrer belanglosen Wissens - 2 Punkte

Durch viel Lesen oder ungewöhnliche Freunde hat der Charakter eine ungewöhnliche Ansammlung an Wissen (Erbauer wichtiger Gebäude, berühmte letzte Worte, lateinische Begriffe für Pflanzen, etc.). Gelegentlich kann er - mit Zustimmung des Erzählers - dieses Wissen als Hilfe nutzen.


Ehrenkodex - 2 Punkte

Der Charakter befolgt einen persönlichen Kodex. Er widersteht den meisten normalen Konfliktversuchungen mit seinen Kodex automatisch, erhält bei übernatürlicher Beeinflussung, gegen seinen Kodex handeln zu müssen entweder + 3 Würfel bei Widerstandsproben oder die Schwierigkeit des Gegners steigt um 2. Wenn er gemäß seinem Kodex handelt, erhält er +2 Würfel auf Willenskraftwürfe. Der Ehrenkodex des Charakters sollte ausgearbeitet werden.


Fotografisches Gedächtnis - 2 Punkte

Der Charakter kann sich genau an die meisten Dinge erinnern, die er schon mal wahrgenommen hat. Bei stressigen Konditionen mit mehreren Ablenkungen ist ein erfolgreicher Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6) nötig, um sich an dort erlebtes noch zu erinnern, je mehr Erfolge er hat, um so besser die Erinnerung.  


Hintergründiges Motiv - 2 Punkte

Etwas anderes als Liebe und Respekt für seine eigentliche Gruppierung oder Familie leitet die Handlungen des Charakters. Dieses etwas, das entweder Rache, Geiz, eine andere Person (z. B. ein bestimmtes Wesen) sein könnte, hat seine ganze, ultimative Loyalität.  


Innere Stärke - 2 Punkte

Der Charakter hat den Willen eines Überlebenskünstlers, wenn er schier unmöglichen Aufgaben gegenübersteht, sinkt die Schwierigkeit von Willenskraftwürfen um 2.  


Schaffender Visionär - 2 Punkte

Die Schwierigkeit aller Würfe, um etwas neues zu schaffen, sinkt für den Charakter um 1 (dies könnten Würfe auf Handwerk oder Ausdruck, aber auch der Versuch einer neuen Taktik oder Foltermethode sein). Hingegen erhöht sich die Schwierigkeit um 1 bei jeglichen, sich wiederholenden Tätigkeiten oder niederen Arbeiten.  


Meisterschütze - 2 Punkte

Der Charakter ist der geborene Schütze. Er erhält bei Würfen auf Bogenschießen +1 Würfel, solange er nicht das Ziel anvisiert und zielt. Zielt er eine bestimmte Stelle an, so entfällt der Bonus, die Schwierigkeit sinkt aber um 1 - sie wird aber niemals dadurch niedriger als die eigentliche Schwierigkeit des Bogens.  


Obsessiver Zeitgenosse - 2 Punkte

Der Charakter hat eine Fixierung, welche seine Existenz bestimmt (z. B. Handwerk, Reiten, Kampf). Er benötigt eine Spezialisierung in einer Fähigkeit (oft einer Kenntnis), die den Kern seiner Obsession bildet. Zusammen zu den anderen Boni erhält er in dieser Spezialisierung Schwierigkeit -3. Die Vehemenz, mit der er seiner Obsession nachgeht, stört aber andere, weswegen er Schwierigkeit +1 bei sozialen Würfen mit diesen hat, wenn sie ihn bei der Durchführung seines Hobbys sehen.   


Paranoia, beschränkt - 2 Punkte

Der Charakter kennt die Gefahren, die auf ihn lauern, weshalb er oft seine Verhaltensweisen ändert und mit offenen Augen seine Umgebung erblickt, deshalb ist er ein schweres Ziel für Hinterhalte und wird nur selten unerwartet angegriffen werden (Schwierigkeit - 2 auf Würfe, um Hinterhalte zu entdecken und ähnlichem).  


Unheimliche Logik - 2 Punkte

Selbst aus den unschuldigsten Aussagen vermag der Charakter noch die wahre Bedeutung herauslesen. Die Schwierigkeit aller Würfe, um Lügen oder die wahre Bedeutung einer Aussage zu erkennen, sinkt um 2.  


Schläft selten - 2 Punkte

Ob aufgrund einer kräftigen Konstitution, eines hektischen Wesens oder gar einer Spur Ahnenmagie in Ihrem Blut: Sie brauchen deutlich weniger Schlaf als ein durchschnittlicher Garou. Auch Sie brauchen zwar Ruhe nach Anstrengung, aber selten Schlaf. Eine Stunde pro Nacht reicht, und selbst eine Stunde alle drei Tage führt höchstens zu leicht verquollenen Augen. Sie sind nicht immun gegen einschläfernde übernatürliche Effekte und müssen sich wie jeder andere nach anstrengenden Ritualen oder Gaben ausruhen (nicht aber nach dem Kampf oder nach körperlicher Anstrengung). Sie sind nicht immer putzmunter, haben glänzende Augen und einen buschigen Schweif, aber Sie haben keine Abzüge oder negative Auswirkungen, wenn Sie über längere Zeit wach bleiben.


Gebildet - 3 Punkte

Akademische Bildung 3+: Der Charakter verfügt über ausgezeichnetes Primärwissen in vielen Gebieten. Wann immer er auf eine Kenntnis würfeln kann, welche er nicht besitzt, so darf er darauf mit Schwierigkeit -1 würfeln.   


Hände des Daedalus - 3 Punkte

Der Charakter kann leicht Dinge bauen, brauen oder formen, er erhält Schwierigkeit -1 bei allen damit zusammenhängenden Würfen (z.B. künstlerische Ausdruckskraft, Handwerk, Kräuterkunde, Erfinden, Toxikologie). Er muss das Objekt körperlich berühren, um den Bonus zu erhalten bei Kampfwürfen oder langwierigen Arbeiten erhält er diesen Bonus nie.  


Hans-Dampf in allen Gassen - 3 Punkte

Der Charakter verfügt über großes Allgemeinwissen. Muss er auf eine Fertigkeit würfeln, über die er nicht verfügt, so erhält er dabei keinen Schwierigkeitsmalus. Er kann auch auf Wissensfähigkeiten würfeln, die er gar nicht besitzt, dabei erleidet er aber Schwierigkeit +2.  


Hingabe - 3 Punkte

Der Charakter hat sich einem höheren Ideal oder einer Bestimmung verschrieben, wie Loyalität, Ehrenhaftigkeit, seinen Glauben an den Allmächtigen, Dienst für seinen Lehensherrn, usw. Er erhält 1 automatischen Erfolg auf Willenskraftwürfen, wenn seine Hingabe in irgendeiner Weise auf die Probe gestellt wird. Er muss immer sich entsprechend seiner Hingabe verhalten, sonst verliert er sie. Dann kann er sie nur durch Vergebung für seine Sünden oder ähnlichem wieder erlangen.  


Medizinisch versiert - 3 Punkte

Der Charakter hat eine besondere Begabung für Medizin und ihren Anwendungen. Bei allen diesbezüglichen Würfen darf er eine einzelne "1" entfernen, außerdem hat er bei solchen Würfen Schwierigkeit -2, besonders, wenn es um die Behandlung geht.  


Naturtalent - 3 Punkte

(Nur mit SL Absprache)

Der Charakter hat eine bestimmte Fähigkeit, die ihm besonders leicht von der Hand geht. Er erhält 1 zusätzlichen Würfel beim Einsatz dieser Fähigkeit.  


Unerschütterlich - 3 Punkte

Der Charakter lässt sich von seinen Gefühlen nicht so sehr überwältigen wie andere. Auf Würfe (meist auf Willenskraft), die ihm Erlauben, ruhig zu bleiben und bei "normalen", nicht übernatürlichen, Erlebnissen nicht überzureagieren, erhält er 2 zusätzliche Würfel.


Ruhiges Blut - 3 Punkte

(Nur Garou)

Sie sind von Natur aus ruhig und regen sich nicht leicht auf. Die Schwierigkeit von Zornwürfen ist um 2 höher, was eine Raserei weniger wahrscheinlich macht.  


Weitgereist - 4 Punkte

Der Charakter ist weit umher gekommen und hat viel über Städte, Bibliotheken, Reisewege, fremdartige Kampfstile und andere Themen erfahren. 1x pro Spielesession erhält er 1 automatischen Erfolg bei einem Wurf, der mit dem Zurückrufen von nützlichen Informationen zusammenhängt (dieser ist niemals ein Wurf auf eine übernatürliche Fähigkeit).  


Optimistisch - 4 Punkte

Der Charakter hat sich eine positive Lebenseinstellung bewahrt. Selbst wenn einmal alles schief geht, glaubt er, dass morgen alles besser wird. Nach seinem Erwachen regeneriert der Charakter täglich 1 Willenskraftpunkt.  


Richtungssinn - 4 Punkte

Der Charakter kann sich recht gut orientieren, kann den Abstand zwischen zwei Orten gut abschätzen und bestimmen, wo Norden ist. Er wird sich nur selten verirren. Auf entsprechende Würfe erhält er Schwierigkeit -3.


Unbeeindruckt - 4 Punkte

Der Charakter hat seine Gefühle gut unter Kontrolle. Wann immer man seine Gefühle beeinflussen will (z.B. mittels Präsenz etc.) hat der Anwender Schwierigkeit +2 auf diesen Wurf. Der Charakter benötigt Willenskraft 6+ und Selbstbeherrschung 4+, um diesen Vorteil zu erhalten und auch behalten zu können.  


Bauchgefühl - 5 Punkte

Der Charakter hört auf sein Bauchgefühl, was ihn vor Überraschungen schützt, bei einem Überraschungsangriff kann der Charakter ohne Abzüge verteidigen, und wenn er nicht überrascht wird, kann er meistens vor seinem Gegner handeln, da er gefühlsmäßig die richtigen Entscheidungen trifft. Die Schwierigkeit von Würfen auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit sinkt um 1, seine Initiative steigt um 3.


Eiserner Wille - 5 Punkte

Willenskraft 7: Der Geist des Charakters ist wie eine Festung, die nahezu uneinnehmbar ist. Bei Beherrschungsversuchen gegen den Charakter hat der Anwender Schwierigkeit +2, ebenso bei anderen Versuchen, seinen Geist zu beeinflussen (wie mit Irrsinn oder anderen gedankenbeeinflussenden Kräften). Sobald der Charakter nicht mehr über Willenskraft 7 verfügt, geht dieser Vorzug verloren.  


Jahre der Weisheit - 5 Punkte

Der Charakter hat während seinen Reisen viel erlebt und gelernt. Einmal pro Session kann er zu einer normalen Handlung, bei der keine übernatürlichen Kräfte angewandt werden, 1 automatischen Erfolg addieren, egal, ob dies Nachforschungen, ein Angriff, Ausweichen, etc. ist. Dabei erinnert er sich an vergangene, ähnliche Begebenheiten und zieht daraus seine Erfahrungen.  


Selbstsicherheit - 5 Punkte

Sie sind sich ihrer eigenen Fähigkeiten so sicher, dass Sie, wenn Sie Willenskraft einsetzen, um einen automatischen Erfolg zu erzielen, eine Chance haben, diesen zu erzielen, die Willenskraft aber nicht wirklich ausgeben zu müssen. Wenn Sie Willenskraft einsetzen, um einen automatischen Erfolg zu erzielen, verlieren Sie sie nur wirklich, wenn Sie außer dem automatischen Erfolg durch Würfel keinen erzielen. Diesen Vorzug können Sie nur in schwierigen Situationen anwenden, d.h., wenn die Schwierigkeit des Wurfs 6+ beträgt. Auch sonst können Sie Willenskraft einsetzen, um einen automatischen Erfolg zu erzielen, aber bei einer Schwierigkeit von 5 und niedriger müssen Sie die Willenskraft ungeachtet des Würfelergebnisses ausgeben.


Unbezähmbar - 5 Punkte

Sie sind eine wilde Seele, die noch keiner je gezügelt hat. Sie sind immun gegen vampirische Beherrschung (aber nicht gegen emotionale Manipulation durch Präsenz), und die Gaben Auf den Rücken, Gehorsam und Meisterschaft wirken nicht auf sie.  

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