Nachteile Geistig

Abergläubisch - 1 Punkt

Du hängst einem Aberglauben an, der dein Verhalten sehr beeinflusst. Du glaubst auch, dass es Unglück bringt, wenn du diesen nicht einhältst. Du hat Schwierigkeit +2 auf gesellschaftliche Würfe mit anderen, die davon wissen und dich deshalb belächeln und aufziehen


Albträume - 1 Punkt

Sie erleben grauenerregende Albträume, wann immer Sie sich schlafen legen. Die Erinnerung an diese Schreckbilder verfolgt Sie auch in Ihren wachen Stunden. Beim Erwachen müssen Sie einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 7) bestehen oder den ganzen Tag über einen Würfel von allen Aktionen abziehen.   


Emotionale Isolation - 1 Punkt

Der Charakter hat seine Gefühle verdrängt, er erhält Schwierigkeit +1 bei allen gesellschaftlichen Würfen und besitzt kein Empathie-Talent.


Intoleranz - 1 Punkt

Der Charakter besitzt eine irrationale Abneigung gegen eine bestimmte Sache, Schwierigkeit +2 bei Würfen, die den Gegenstand seiner Abscheu betreffen.  


Kein Richtungssinn - 1 Punkt

Der Charakter verläuft sich ständig. Karten, Kompasse und genaue Angaben helfen ihm wenig. Er kann seinen Aufenthaltsort anhand bestimmter Wegpunkte nicht festlegen. Er hat Schwierigkeit +2 bei Würfen, welche ihm erlauben, beschriebenen Richtungen zu folgen, eine Strecke zurückzuverfolgen oder sich durch verwirrende Wälder und Straßen zu navigieren.


Launisch - 1 Punkt

Unter Stresssituationen wird der Charakter launisch und starrköpfig, was besonders störend für seine Gefährten ist.  


Luftikus - 1 Punkt

Der Charakter ist so sehr mit seiner eigenen kleinen Welt beschäftigt, dass er keine Ahnung über die Wirklichkeit hat. Vielleicht zieht er sich zurück weil er Angst hat oder Probleme meiden möchte, oder er will nur nicht seine grauen Zellen benutzen. Die Leute in seiner Umgebung machen hinter seinem Rücken Witze über ihn.  


Probleme mit Namen - 1 Punkt

Der Charakter vergisst fast ständig die Namen anderer, besonders wenn er viele auf einmal gehört hat. Der Spieler kann sich keine Namen aufschreiben, wenn sein Charakter nicht etwas zu schreiben dabei hat. Er hat auch Probleme damit, ob er an einem Ort schon einmal war oder ein Gesicht schon einmal gesehen hat. Ihm muss ein Intelligenzwurf (Schwierigkeit 6) gelingen, um sich daran zu erinnern.  


Schüchternheit - 1 Punkte

Der Charakter fühlt sich unwohl, wenn er mit Menschen umgehen muss und versucht gesellschaftlichen Anlässen aus dem Weg zu gehen. Die Schwierigkeit, wenn es um gesellschaftliche, zwischenmenschliche Belange mit Fremden geht, wird für alle Würfe um 2 erhöht, wenn er im Zentrum des Interesses steht, sogar um 3.  


Sprachfehler - 1 Punkt

Sie stottern, lispeln oder leiden unter einer anderen Sprachstörung, die Sie bei Unterhaltungen behindert. Diese Sprachbehinderung betrifft nicht nur Ihre Menschenstimme, sondern macht sich auch in der Garousprache bemerkbar, sie verunziert Ihr Geheul und Ihr Fauchen, sodass Sie schwer zu verstehen sind. Die Schwierigkeit aller Würfe, die verbale Kommunikation einschließen, wird um 2 erhöht. Diese Schwäche sollte wenn möglich ausgespielt werden.   


Tiefer Schlaf - 1 Punkt

Der Charakter schläft wie ein Stein. Wenn er versucht aufzuwachen (ohne schon seine normale Dosis Schlaf erhalten zu haben mindesten 8 Stunden), erhält er auf den diesbezüglichen Wurf Schwierigkeit +2, und selbst nachdem er aufgewacht ist, bekommt er nur schwer seine Augen auf - er erleidet für den Rest der Szene Schwierigkeit+1 auf alle Würfe.   


Unbeholfenheit - 1 Punkt

Der Charakter ist in einer bestimmten Fähigkeit - in der er mindestens 1 Punkt besitzt - besonders untalentiert und hat Schwierigkeit +2 auf alle Würfe mit dieser Fähigkeit.   


Ungeduldig - 1 Punkt

Sie haben keine Geduld. Sie wollen Dinge sofort erledigen, und den Letzten beißen die Hunde. Jedes Mal, wenn Sie gezwungen sind, herumzustehen und zu warten, statt zu handeln, ist ein Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 6) erforderlich, um zu sehen, ob Sie stattdessen allein losstürmen.  


Vermessen - 1 Punkt

Sie glauben, Sie könnten alles. Sie schrecken vor keiner Herausforderung zurück, egal ob Sie es auch nur ansatzweise schaffen können oder nicht. Sie weigern sich nie, etwas zu versuchen, nur weil Sie unterlegen, in der Unterzahl oder schlechter bewaffnet sind. Wenn Sie scheitern, geben Sie jemand oder etwas anderem die Schuld; an Ihnen kann es schließlich nicht gelegen haben.  


Weichherzig - 1 Punkt

Der Charakter kann andere nicht leiden sehen. Er geht Situationen, in denen andere körperlichen oder emotionalen Schmerz erfahren, aus dem Weg, es sei denn, ihm gelingt ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8).  


Zwanghafte Aussprache - 1 bis 2 Punkte

Der Charakter spricht immer dass, was gerade am unangebrachtesten ist, wähle eine bestimmte Redensart aus (Lügen wenn Wahrheit nötig wäre oder anders herum, vulgäre Ausdrucksweise, Reden, wenn er nicht reden darf, im falschen Moment Kritik anbringen, etc.). Er spricht sie entweder nur in Gegenwart von Gleichgestellten oder Untergeordneten (1) oder gegenüber allen (2) aus. Mit 1 ausgegebenen Willenskraftpunkt kann er diese Schwäche für kurze Zeit unterdrücken.  


Eigensinnig - 1 bis 3 Punkte

Der Charakter ist sehr starrköpfig, er könnte sich sehr auf eine Vorgehensweise festlegen, wie leicht er sich davon abbringen lässt, hängt von der Höhe dieser Schwäche ab:

  1. Er könnte durch ein überzeugendes Argument davon abgebracht werden.
  2. Er würde nur kurz vor einer Katastrophe davon abweichen.
  3. Er würde lieber mit dem Teufel verhandeln, ehe er nachgeben würde.

Zwangsvorstellung - 1 Punkt

Zu bestimmten Zeiten oder unter bestimmten Umständen empfinden Sie den Zwang, bestimmte Dinge zu tun. Diese psychologische Macke ist manchmal stark ritualisiert (Waschzwang oder ständiges Kämmen) oder tritt nur in bestimmten Situationen zutage (zwanghaftes Glücksspiel, Fluchen, Wortschwalle, Kleptomanie). Diese Schwäche bereitet nicht nur Ihnen Probleme, sondern auch Ihren Rudelkameraden. Sie können einen Willenskraftpunkt ausgeben, um den Zwang vorübergehend zu unterdrücken. Ihr Erzähler sagt Ihnen, wie lange sie ihm widerstehen können, ehe der nächste Willenskraftpunkt fällig wird, wenn Sie nicht Ihrem Zwang nachgeben wollen.


Herrlich eingebildet - 1 bis 3 Punkte

Der Charakter ist furchtbar arrogant, und jemand, der sich bei ihm einschmeicheln will, hat leichtes Spiel, seine Schwierigkeit dieser Würfe sinkt um den Wert dieser Schwäche, um den doppelten, wenn er eine Schmeicheln-Spezialisierung darin besitzt.  


Innerer Zwang - 1 bis 4 Punkte

Für den Charakter gibt es etwas, zu dem er sich gezwungen sieht, ob er will oder nicht. Dies kann psychologischen, physiologischen oder übernatürlichen Ursprungs sein. Ist sie psychologischen Ursprungs, so kann der Charakter dem Zwang mit einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6+Wert dieser Schwäche) widerstehen. Bei körperlichen oder übernatürlichen Zwängen ist dies nicht möglich. Je nach Häufigkeit und Schwere des Zwangs ist diese Schwäche mehr Punkte wert:

  1. Keine Schwelle ohne Erlaubnis übertreten; dem Feind nie die Angst zeigen, keinem Vorgesetztem widersprechen, Reinlichkeitszwang, Kleptomanie, Perfektion, Angeberei, Spielsucht, Übertreibung, Redefluss;
  2. Eine vernünftige Wette nie ablehnen; keine Emotionen zeigen; nichts heiliges oder einem bestimmten Glauben geweihtes berühren; ein Kind nie zu verletzen;
  3. Ein Duell nie ablehnen; eine Frau nie zu schlagen; ein Angebot zum Sex nie abzulehnen; eine Lüge nie zu erzählen; nie ein Leben zu nehmen;
  4. Nie die Wahrheit sagen; tanzen, sobald Musik zu hören ist; sich von Spiegeln, Schönheit oder Büchern in den Bann ziehen lassen; keine Herausforderung abzulehnen; nie Leid zu verursachen 

Amnesie - 1 bis 7 Punkte

(Mit SL Absprache)

Der Charakter kann sich an seine Vergangenheit vor dem ereignen der Amnesie nicht erinnern. Sie wissen nicht, ob Sie noch eine Familie haben, oder ob jemand hinter Ihnen her ist, geschweige denn, wo Sie geboren sind. Auch an Ihre Erziehung haben sie keine Erinnerung. Der Erzähler legt die Hintergrundgeschichte des Charakters fest und kann Schwächen für ihn auswählen, die dem Wert in dieser Schwäche entsprechen. So kann der Charakter Überraschungen erleben, wenn er im Laufe immer mehr über sein - vom Erzähler festgelegtes - Leben erfährt. Der Erzähler kann sich eventuell auch entscheiden, ihm Vorzüge oder Hintergründe zukommen zu lassen, die er dann aber mit Schwächen ausgleicht, dies sollte aber besprochen werden, wie hoch der Wert dafür sein kann ("So, du bekommst 5 Ressourcen und hast dafür die gesamte Inquisition auf deinen Fersen!"). Seine Fähigkeiten kann der Charakter uneingeschränkt verwenden.  


Angebliches Wissen - 2 Punkte

Der Charakter weiß ziemlich viel über eine bestimmte Art von übernatürlichen Wesen - zumindest glaubt er das. Denn das meiste von dem ist unglaublich falsch. Und wenn er herausfindet, dass etwas nicht zutrifft, dann schiebt er es auf diesen einen Vorfall und nicht auf sein Wissen - und macht mit diesem Wissen weiter.  


Angewidert von Fleisch und Blut - 2 Punkte

Der Anblick von Blut oder nackter Haut verursacht beim Charakter Schwindel oder Übelkeit. Wann immer er Zeuge einer blutigen Szene, offensichtlichen Anzeichen der Verdorbenheit des Fleisches oder Zeuge einer übermäßig fleischlichen Lust wird, muss er auf Willenskraft (Schwierigkeit 6) würfeln oder erleidet für die nächsten Minuten Schwierigkeit +1 auf alle Würfe.  


Magersucht - 2 Punkte

Der Charakter hungert sich fast zu Tode, damit er Gewicht verliert. Aufgrund seiner Magersucht haben seine Widerstandsfähigkeitswürfe Schwierigkeit +2.


Aufmerksamkeitsdefizitsyndrom - 2 Punkte

Der Charakter leidet an dem, was die normale Bevölkerung als Hyperaktivität bezeichnet. Er hat Probleme damit, sich über längere Zeit auf etwas zu konzentrieren und wird leicht von anderen Kleinigkeiten abgelenkt. Wenn er für mehr als etwa 10 Minuten ruhig und leise irgendwo verharren will, ist ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6+) nötig. Bei einem Fehlschlag verliert er sein Interesse daran oder wird abgelenkt. Zudem könnte die Schwierigkeit bei Aufmerksamkeitwürfen, die darauf abzielen, besondere Einzelheiten wahrzunehmen, um 2 ansteigen.  


Dyslexie - 2 Punkte

Printinformation (alles von geschriebenen Text bis hin zu Landkarten) ist für den Charakter nahezu unidentifizierbar. Obwohl er nicht unbedingt ein Analphabet ist, muss er selbst bei den einfachsten Sätzen kämpfen. Um eine Karte o. etwas Geschriebenes zu entziffern, muss ihm ein Intelligenzwurf (Schwierigkeit 8) gelingen, andernfalls könnte er etwas falsches deuten.  


Leichtgläubigkeit - 2 Punkte

Der Charakter hat Probleme, Wahrheit von Lügen zu unterscheiden. Er ist nicht dumm, er glaubt anderen nur leicht etwas, ohne dies zu überprüfen oder in Frage zu stellen. Er hat Schwierigkeit +2 bei Würfen, um Lügen oder Betrug zu erkennen, und sogar offensichtliche Lügen erscheinen ihm plausibel. Die Instinkte des Charakters sagen ihm immer, dass er anderen vertrauen kann. Er glaubt an das beste im Menschen, und dies bringt ihn immer wieder in Gefahr (einen gefährlichen Park nachts besuchen, mit einer neuen Bekanntschaft mitgehen,etc.). Er ist auch der letzte, der ein falsches Spiel entdeckt.  


Mangelnde Beherrschung - 2 Punkte

Der Charakter ist leicht zu verärgern, wann immer etwas ihn stört muss ihm ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) gelingen oder er geht in die Offensive. Ist der Charakter zudem noch Berserker, so wird die Schwierigkeit, dem Berserkerrausch zu widerstehen, um 2 erhöht.


Minderwertigkeitskomplex - 1 bis 2 Punkte

Dem Charakter fehlt jede Selbstsicherheit, er erleidet in Situationen, bei denen er zu versagen glaubt, 1 bzw. 2 Würfel Abzug.   


Mondsucht - 2 Punkte

Die Stimmung des Charakters ändert sich mit dem Mond: Neumond: passiv; Vollmond: emotional/sprunghaft; zunehmend: konzentriert; abnehmend: apathisch.  


Neugier - 2 Punkte

Der Charakter ist unglaublich neugierig und findet Geheimnisse unwiderstehlich. Um einer Versuchung, die seine Neugier weckt, zu widerstehen muss er einen Wurf auf Geistesschärfe (Schwierigkeit variabel, je nach Stärke der Versuchung) schaffen, ansonsten wird er mit allen Mitteln seine Neugier zu stillen versuchen.  


Obsession - 2 Punkte

Es gibt etwas das der Charakter mag, liebt oder von dem er fasziniert ist. Er wird auf alles was mit der Obsession zusammenhängt positiv reagieren und soviel wie möglich über die Sache erfahren oder an sie gelangen wollen. Beispiele für Obsessionen: Übernatürliche Wesen, Waffen, eine bestimmte Person, Mathematik, Kunst, Sünde, Vergebung, usw.


Paranoia - 2 oder 3 Punkte

2 Punkte: Der Charakter verdächtigt alles und jeden, mit den Feinden (welche dies auch immer sein mögen) unter einem Hut zu stecken, bei allen mit gesellschaftlicher Interaktion zusammenhängenden Würfen erhält er Schwierigkeit +1.

3 Punkte extrem: Der Charakter glaubt, das einer oder mehrere seiner Bekannten und "Freunde" ihn verraten und sein Blut wollen. Wann immer einer seiner Verbündeten etwas Selbstsüchtiges macht, muss der Charakter einen Willenskraftwurf schaffen, um ihn nicht als Verräter zu bezeichnen und Schritte gegen ihn zu unternehmen.  


Phobie - 2 bis 3 Punkte

Sie haben überwältigende Angst vor etwas: Spinnen, Schlangen, Menschenmengen und Höhe sind Beispiele für normale Phobien. Bei einer leichten Phobie (zwei Punkte) müssen Sie einen Willenskraftwurf durchführen, wann immer Sie auf das entsprechende Objekt treffen. Die Schwierigkeit bestimmt der Erzähler. Sie müssen mindestens drei Erfolge erzielen, um sich dem Gegenstand Ihrer Angst nähern oder mit der angsterregenden Situation klarkommen zu können. Wenn der Wurf misslingt, müssen Sie vor dem Gegenstand oder der Kreatur zurückweichen. Die schwerere Version dieser Schwäche erfordert einen Rasereiwurf, um nicht in Fuchsraserei zu verfallen, wann immer Sie auf das Objekt Ihrer Angst treffen. Der Erzähler muss Ihre Phobie genehmigen.   


Rache - 2 Punkte

Der Charakter muss noch Rache an einer Person oder Gruppe nehmen, worauf er ständig hinarbeitet, durch 1 Willenskraft kann er sein Verlangen kurzzeitig stoppen (für 1 Szene).  


Rudelmentalität - 2 Punkte

(Nur Garou)

Ohne Rudel ist der Charakter verloren. Seine Gegenwart beruhigt ihn nicht nur, es definiert ihn geradezu. Wenn er mit mindestens einem Mitglied seines Rudels zusammen ist, hat er Schwierigkeit -1 auf alle Würfe im Zusammenhang mit Gruppenaktivitäten oder -strategien; wenn nicht, steigt die Schwierigkeit aller Unterfangen um 2. Manchmal hat er ohne sein Rudel Entscheidungsschwierigkeiten, selbst wenn er der Rudelführer ist. In Stresssituationen muss er vielleicht einen Wurf auf Willenskraft schaffen, um allein zu handeln.  


Routine - 2 Punkte

Während all der Jahre hat der Charakter eine bestimmte Routine angenommen, jemand, der ihn überraschen will, senkt die Schwierigkeit dieser Würfe um 1 - 2.  


Rückblenden - 2 Punkte

(Nur mit SL Absprache)

Manchmal werden beim Charakter traumatische Erlebnisse aus vergangenen Leben hervorgerufen. Zudem kann es passieren, dass er Leute, Orte oder Gegenstände für ähnliche Dinge aus früheren Leben hält und danach handelt. Ihm muss ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) gelingen, wenn er mit Auslösern wie Stress, starken Emotionen - egal ob positiv oder negativ - oder Ereignissen, welche die Rückblenden ausgelöst hatten, zusammentrifft. Bei Erfolg erleidet er für diese Szene keine Rückblenden (er kann auch 1 Willenskraftpunkt zum Ignorieren einsetzen). Bei einem Fehlschlag erleidet er welche, bei einem Patzer verfällt er in einen beinahe katatonischen Zustand und ist gänzlich in seinen Erinnerungen gefangen. Während er die Rückblende erlebt, nimmt er seine reale Umgebung nicht oder falsch wahr (vielleicht wie in einer phantastischen Welt oder zu einem früheren Leben, je nach Charakter). Sobald die Stressquelle oder Bedrohung vorüber ist, kann der Charakter jede Runde auf Willenskraft (Schwierigkeit 7) würfeln, um zu sehen, ob er aus den Visionen aus der Vergangenheit wieder auftauchen kann. Der Spieler und Erzähler sollten gemeinsam festlegen, durch welches Trauma die Rückblende ausgelöst wurde.


Sadist - 2 Punkte

Der Charakter empfindet Erregung, wenn er Schmerz austeilt. Er muss einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit variabel, meist 5+) schaffen, um einen Kampf abzubrechen oder um Situationen zu vermeiden, bei denen er anderen Schaden und Schmerz bereiten kann.   


Schlafstörungen - 2 Punkte

Der Charakter hat Probleme mit dem Einschlafen und schlafen. Wann immer er schlafen geht, würfelt er auf Willenskraft (Schwierigkeit 7), bei einem Fehlschlag werden die Schwierigkeit für Wahrnehmungswürfe am nächsten Tag um 2 erhöht. Segen oder Kräfte, welche den Charakter vom Schlafen abhalten, machen diese Schwäche nur noch schlimmer.  


Masochist - 2 Punkte

Der Charakter empfindet Erregung, wenn er Schmerz erleidet. Für einen Masochisten ist die Schwierigkeit seines Absorbierungswurfes um 1 erhöht, und ihm muss ein Willenskraftwurf gelingen (Schwierigkeit 6+), um Situationen zu entkommen, bei denen er Schaden und Schmerz erleiden könnte oder schon erlitten hat.   


Schlechtes Urteilsvermögen - 2 Punkte

Der Charakter bildet schnell seine Meinung über andere. Schwierigkeit +2, um zu erkennen, ob jemand lügt, da er auf seine Vorurteile und nicht auf Gefühle vertraut. Falls der Wurf misslingt, muss er einen nachfolgenden auf Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit 6) schaffen, oder nimmt die Meinung an (Lüge / Wahrheit), die er schon früher vertrat.  


Selbstüberschätzung - 2 Punkte

Der Charakter ist zu sehr von seinen Fähigkeiten überzeugt oder unterschätzt die anderer. Einmal pro Spielabend kann der Erzähler im Geheimen die Schwierigkeit eines Nicht-Kampf-Wurfes um 2 erhöhen, so dass er sich in Gewässer wagt, die eben zu tief für ihn sind. Ansonsten sollte der Charakter diese Selbstüberschätzung rollenspielerisch darstellen.


Territorial - 2 Punkte

Der Charakter hat sich ein bestimmtes Gebiet als seine Domäne (womöglich sein Revier oder seine Zuflucht und Wohnung) ausgewählt und reagiert nun extrem aggressiv auf Eindringlinge und überbehütend gegenüber seinen Gästen. Wenn andere dieses uneingeladen betreten, ihn dort bestehlen oder sonst wie auffällig ihm gegenüber sind, muss ihm ein Wurf auf Zorn (Schwierigkeit 4) gelingen. Bei Misserfolg können sie sich zurückhalten. Ansonsten greifen sie den Eindringling an bis dieser Tot ist oder das Revier verlassen hat. Er verlässt auch nur sehr selten sein Territorium freiwillig.   


Verwirrt - 2 Punkte

Der Charakter ist oft ein wenig durcheinander und er erkennt den tiefen Sinn von Ereignissen manchmal nicht, besonders wenn er sich nur schwer konzentrieren kann, z. B. bei lauter Musik oder wenn viele Leute auf ihn einreden. Mit Willenskraft kann er seine Verwirrung für kurze Zeit ausschalten.  


Wehmütig - 2 Punkte

Der Charakter vermisst seine vergangene Jugend und driftet deshalb oft in Tagträume von "glorreichen Tagen" ab, benimmt sich komisch oder wird depressiv. Mit einem erfolgreichen Willenskraftwurf kann er für kurze Zeit seine nostalgischen Gefühle zur Seite legen.  


Zwanghafter Zähler - 2 Punkte

Wenn der Charakter mehrere kleine, identische Objekte sieht, muss er sie zählen, außer es gelingt ihm ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit je größer die Anzahl, um so höher, 6 - 9).  


Eid-Manie - 2 Punkte

Der Charakter hat die Angewohnheit, auf alles einen Eid zu schwören, selbst bei den unwichtigsten Dingen und ohne lange zu überlegen. Hat er sie dann geschworen, so fühlt er sich verpflichtet, diese zu erfüllen. Er kann etwas nicht einfach zustimmen, er muss es immer beeidigen. Nach Zustimmung des Erzählers kann der Charakter dies durch den Einsatz 1 Willenskraftpunktes für ein mal aufheben, wenn es wirklich wichtig ist.


Besessenheit - 3 Punkte

Sie treibt ein persönliches Ziel, das Sie manchmal seltsam agieren lässt. Das Ziel ist immer unerreichbar: Bekehrung der Tänzer der Schwarzen Spirale, die Triade wieder ins Gleichgewicht bringen, die Verbrechen Ihrer Ahnen im Krieg des Zorns wiedergutmachen. Doch während viele Garou Verständnis für Ihre Ziele haben, sind nur wenige so ausschließlich darauf fokussiert wie Sie. Sie müssen während der gesamten Chronik auf Ihr Ziel hinarbeiten (mit Ausnahme von kurzen Pausen, wenn Sie Willenskraft einsetzen), und Ihre Verbohrtheit kann Ihnen Probleme mit denen bereiten, die nicht so glühend hinter Ihrer Vision stehen. Wählen Sie Ihr Ziel mit Bedacht, da es der Fokus aller Aktionen Ihres Charakters sein wird.


Gefährliche Voreingenommenheit - 3 Punkte

Der Charakter wird von kulturellen Illusionen geblendet: Er erkennt Individuen allein gemäß ihres sozialen Status, ökonomischen Position oder rassischen oder ethnischen Hintergrunds an. Für ihn ist ein Ausländer etwas anderes als ein Einheimischer. Die Schwierigkeit aller Würfe auf Empathie, Wahrnehmung, Führungsqualitäten und Nachforschungen steigt um 2, wenn sie sich auf Personen beziehen, welche einer anderen ethnischen/ökonomischen Gruppierung als er selbst entstammen. Wird dabei auf 2 der genannten Werte gewürfelt (Wahrnehmung + Empathie), steigt die Schwierigkeit um 3. Sein Verhalten könnte auch Würfe auf Charisma und Manipulation bezüglich dieser Gruppen erschweren.


Geistesabwesend - 3 Punkt

Der Charakter vergisst manchmal Dinge wie Adressen, Namen, Termine, die Lage seiner Wohnung, etc. Um sie sich wieder in Erinnerung rufen zu können, mus er einen Geistesschärfewurf (Schwierigkeit 6) schaffen oder Willenskraft einsetzen.


Hass - 3 Punkte

Der Charakter hegt einen meist ungerechtfertigten Hass auf eine bestimmte Sache, er muss einen Rasereiwurf machen, wenn er damit konfrontiert wird. Wenn er weniger als 3 Erfolge erreicht, wird er sich in der nächsten Zeit ihr nicht nähern können.


Lebensretter - 3 Punkte

Der Charakter wird nie das Leben von Unschuldigen riskieren, jede Form von sinnlosem Tod verabscheut er. Tiere oder böse Wesen wird er jedoch töten können.


Schwaches Herz - 3 Punkte

Der Anblick von Blut und Gewalt schockiert den Charakter. Muss er eine grausame Szene miterleben, so sollte ihm ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) gelingen, um ca. 10 Minuten andauernde Schwindelanfälle zu vermeiden, welche ihm Schwierigkeit +1 auf alle Würfe in diesem Zustand geben.


Inkompetent - 3 Punkte

Der Charakter ist in einer Fähigkeit besonders schlecht, allerdings kann er das nicht glauben. Er wählt eine Fähigkeit aus und ist davon überzeugt, dass er 3 Punkte darin hat, doch jeder Versuch, diese anzuwenden, scheitert als Patzer.


Geringe Selbstachtung - 3 Punkte

Der Charakter hat Probleme, seinen eigenen Wert anzuerkennen. Er überbewertet seine Fehlschläge und übersieht seine Siege. Wann immer er Willenskraft aufgrund des Erfüllens von Zielen zurückerlangen könnte, muss ihm ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) gelingen. Bei Fehlschlag regeneriert er nicht, bei einem Patzer verliert er 1 temporären Willenskraftpunkt.


Langsamer Schüler - 3 Punkte

Der Charakter braucht sehr lange, bevor er etwas verstanden hat. Wie genau sich dies im Spiel auswirkt bestimmen die SL. (z.B. Wurf auf Intelligenz um zu ermitteln ob der Charakter gelerntes auch verstanden hat)


Geistesgestört - 3 Punkte

(Nur mit SL Absprache)

Der Charakter hat eine permanente Geistesstörung, die er nur zeitweise mit Willenskraft unterdrücken, nie jedoch wirklich überwinden kann.


Unentschlossen - 3 Punkte

Dem Charakter muss ein Willenskraftwurf gelingen, wenn er eine Entscheidung alleine treffen will, ansonsten bleibt er unentschlossen.  


Zögern - 3 Punkte

Der Charakter kümmert sich lieber um alles was ihm Spaß bereitet als dass er eine ihm aufgetragene Aufgabe erledigt, falls er zuerst die Aufgabe beenden will, muss ihm ein Willenskraftwurf gelingen.


Depressionen - 4 Punkte

Der Charakter sitzt in einer Grube aus endloser Trauer. Der Charakter erhält nur Willenskraft zurück, wenn die Handlungen seine Ziele wirklich in bedeutsamer Weise bestätigen. Wenn mit einer täglichen Regeneration von Willenskraft gespielt wird, so fällt diese für den Charakter aus - dann kann er nur durch normales Erfüllen seines Wesens wieder regenerieren.  


Extreme Schüchternheit - 4 Punkte

Der Charakter ist verklemmt, er kann anderen seine Gefühle, Verlangen und Wünsche nicht mitteilen und lässt andere im Rampenlicht stehen und nimmt immer das, was übrig bleibt. Er kann nicht danach handeln, was seine Gefühle wollen. Falls er doch einmal sagen will, was er meint und er fühlt, muss ihm ein Willenskraftwurf gelingen.


Schwacher Wille - 4 oder 5 Punkte

Der Charakter kann seine geistigen Reserven nicht so aktivieren wie andere. Er ist höchst anfällig gegenüber mentaler Beeinflussung und Manipulation. Bei seinen Widerstandswürfen auf Willenskraft gegen gesellschaftliche Würfe wie Einschüchterung, und gedankenverändernder und beeinflussender Kräfte gilt Schwierigkeit +2. Eventuell könnten die Kräfte des Gegners auch um 2 erleichtert sein. Der Charakter kann maximal Willenskraft 4 besitzen. Für übernatürliche Wesen ist dies eine 4-Punkte Schwäche, für Sterbliche (Kinfolk) ist sie 5 Punkte wert.


Kind des Teufels - 5 Punkte

(Nur mit SL Absprache)

Der Charakter denkt, dass seine übernatürlichen Kräfte ihm vonm Teufel verliehen wurden - und dies erwähnt er auch unter normalen Sterblichen. Er hat Schwierigkeit +2 bei gesellschaftlichen mit anderen seiner "Art", die von seiner Einstellung wissen. Zudem wird bald die Kirche oder andere Jäger ihm auf die Spur kommen. Werwölfe und andere Fera haben zudem noch den Nachteil, dass sie jedes mal einen Wurf auf Raserei machen müssen, wenn sie eine andere Gestalt als die Brutform annehmen.


Senil - 5 Punkte

Das Gehirn des Charakters arbeitet manchmal einfach nur noch schlecht. Ihm muss ein Geistesschärfewurf gelingen oder er muss 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um sich an etwas anderes als seinen Namen erinnern oder einen Wurf auf eine Kenntnis durchführen zu können. Außerdem ist er Tagträumen gegenüber anfällig und verbringt manche Tage, in denen er auf eine Welt reagiert, wie er sie vor 50 Jahren im Gedächtnis hatte.


Fähigkeitsdefizit - 5 Punkte

Ob aufgrund mangelnder Bildung, fehlender Gelegenheiten oder schlicht Faulheit, Sie bleiben hinter Ihrem Potenzial zurück. Sie haben in einer Ihrer Fähigkeitskategorien (Talente, Fertigkeiten oder Kenntnisse) fünf Punkte weniger zu verteilen. Von daher haben Sie in dieser Kategorie höchstens acht Punkte, im schlechtesten Falle keine. Natürlich können Sie mit freien Zusatzpunkten Fähigkeiten in der betroffenen Kategorie steigern. Doch Sie können bei Spielbeginn in dieser Kategorie keine Fähigkeit höher als drei haben. Diese Schwäche eignet sich besonders für Lupi, die noch vieles über das Leben als Garou lernen müssen.


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