Hintergründe

Diese Eigenschaften beschreiben die besonderen Vorteile, die euer Charakter durch Geburt, Glück oder andere Umstände hat. Wenn ihr eure Hintergründe wählt, achtet bitte darauf, das Was, das Wie und das Warum auszuarbeiten. Warum vertrauen euch eure Verbündeten? Warum habt ihr den Fetisch geerbt und nicht jemand anderes? Worin zeigt sich, dass ihr Reinrassig seid? Wie seid ihr mit euren Blutsgeschwistern verwandt?


Blutsgeschwister

Blutsgeschwister sind Menschen oder Wölfe, die von Garou abstammen, ohne selbst Werwölfe zu sein. Durch diesen Hintergrund haben Sie Kontakt zu einer Reihe von Blutsgeschwistern. Zwar sind Blutsgeschwister im Großen und Ganzen normale Vertreter ihrer Art, aber sie sind immun gegen das Delirium und besitzen deshalb den zweifelhaften Vorteil, den Anblick der Crinosgestalt eines Werwolfs ertragen zu können. Sie wissen, dass Sie ein Garou sind und sind bereit, Ihnen nach Kräften zu helfen, obwohl sich die meisten von ihnen nicht in einflussreichen Positionen befinden (sonst wären es Verbündete). Netzwerke aus Blutsgeschwistern sind für Werwölfe eine ausgezeichnete Möglichkeit, mit der Menschenwelt in Kontakt zu treten ohne das Risiko einer Raserei oder einer Enttarnung einzugehen. Manche Blutsgeschwister sind vielleicht direkt mit Ihnen verwandt, andere kennen Sie über Ihre Septe. Blutsgeschwister können innerhalb des Rudels zusammengelegt werden.

  1. Zwei Blutsgeschwister
  2. Fünf Blutsgeschwister
  3. Zehn Blutsgeschwister
  4. 20 Blutsgeschwister
  5. 50 Blutsgeschwister

Fetisch

(Mit SL Absprache)

Sie besitzen einen Fetisch, einen stofflichen Gegenstand, in den ein Geist gebannt ist. Fetische besitzen eine Reihe von Kräften, die ihnen dieser Geist verleiht, was sie für die Garou zu bedeutsamen Besitztümern macht. Diese Dinge sind wertvoll und andere Garou (oder sonstige übernatürliche Wesen) könnten sie ebenfalls besitzen wollen. Dieser Hintergrund kann auch bereits als unerwachter oder als Welpe gewählt werden und die Spielleitung wird sich dann etwas passendes einfallen lassen um euch zu gegebenem Zeitpunkt einen Fetisch zuzuspielen.

  1. Du besitzt einen Fetisch der Stufe 1.
  2. Du besitzt einen Fetisch der Stufe 2 oder zwei Fetische der Stufe 1.
  3. Du besitzt einen oder mehrere Fetische, deren Stufen insgesamt 3 ergeben.
  4. Du besitzt einen oder mehrere Fetische, deren Stufen insgesamt 4 ergeben.
  5. Du besitzt einen oder mehrere Fetische, deren Stufen insgesamt 5 ergeben.

Kontakte

Kontakte sind Menschen aus verschiedensten Lebensbereichen, die euch bekannt sind und die ihr ebenfalls kennt, also Bekannte, Saufkumpane oder Freunde, die nichts dagegen haben, euch auf dem Laufenden zu halten, aber sich keinen Pfeil für euch einfangen würden. Neben dem allgemeinen Netzwerk von Leuten, die ihr durch Tricks oder Druck dazu bringen könnt euch Informationen zu geben, habt ihr auch ein paar wertvolle Kontakte - Menschen, denen ihr voll und ganz vertraut und die euch genaue und wahrheitsgetreue Informationen aus ihrem jeweiligen Bereich liefern. Ihr solltet wertvolle Kontaktpersonen genau beschreiben, entweder zu Beginn der Chronik oder während des Spiels, und ihnen einen Namen und ein Themenfeld zuweisen. Ihr habt auch eine Reihe weniger wertvoller Kontakte in eurem Umfeld. Diese sind nicht ganz so freundlich und auch nicht ganz so zuverlässig, wenn es eng wird, aber sie sind in allen möglichen Bereichen tätig, und ihr könnt sie bestechen, einschüchtern oder manipulieren, damit sie euch sagen, was ihr wissen müsst. Um sich mit einem weniger wichtigen Kontakt in Verbindung zu setzen, würfelt ihr auf euren Wert bei Kontakte (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg bedeutet, ihr konntet einen eurer weniger wichtigen Kontakte ausfindig machen. Weil wertvolle Kontakte euch näher stehen (normalerweise sind es gute Freunde), sind sie auch leichter zu erreichen. Kontakte können im Rudel zusammengelegt werden.

  1. Ein wertvoller Kontakt
  2. Zwei wertvolle Kontakte
  3. Drei wertvolle Kontakte
  4. Vier wertvolle Kontakte
  5. Fünf wertvolle Kontakte

Mentor

(Absprache mit SL von Vorteil)

Ein höherrangiger Garou interessiert sich für dich und achtet im gewissem Maße auf dich. Der Wert deiner Hintergrundeigenschaft Mentor bemisst, wie viel Macht dein Mentor innerhalb seines Stammes hat und welchen Rang er einnimmt. Ein Mentor kann dich Fertigkeiten lehren, dir Ratschläge erteilen oder am Feuer einer Ratsversammlung für dich sprechen. Er hat ein eigenes Rudel oder eigene Verpflichtungen, ist also nicht jedes Mal zur Stelle, wenn du dich zu sehr übernommen habst. Selbstverständlich erwartet dein Mentor eine Gegenleistung für seine Unterstützung, sei es deine Gesellschaft, gelegentliche Botengänge, Schutz oder auch deine Unterstützung in der Septenpolitik. Seine Forderungen stellen einen ausgezeichneten Aufhänger für Geschichten dar. Im Allgemeinen jedoch wirdst du mehr bekommen, als du geben musst. Andere Werwölfe fragen sich vielleicht, was dein Mentor in dir sieht - Ihr beide habt als Individuen Umgang miteinander, nicht als Vertreter eurer jeweiligen Rudel. Ein mächtiger Mentor muss nicht unbedingt eine einzelne Person sein; ein Rudel oder ein Ältestenrat könnte auch in seiner Gesamtheit als Mentor gelten. Letztere Möglichkeit würde höchstwahrscheinlich einen Wert von 4 oder 5 erfordern, selbst wenn kein einziges Ratsmitglied über Rang 5 hinauskommt.

  1. Mentor hat Rang 2
  2. Mentor hat Rang 3
  3. Mentor hat Rang 4
  4. Mentor hat Rang 5
  5. Mentor hat Rang 6

Reinrassig

(Höchstwert aktuell 1 Punkt! Nur mit SL Absprache und unter Ausnahmen mehr möglich!)

Garou legen großen Wert auf ihren Stammbaum, und ein Werwolf, der von berühmten Ahnen abstammt, hat in ihrer Gesellschaft einen beachtlichen Vorteil. Dieser Hintergrund repräsentiert deine Abstammung, deine Fellzeichnung, deine Haltung und andere Geburtsmerkmale. Andere Garou verehren Werwölfe, die hohe Werte bei Reinrassig haben, als wiedergeborene Helden der Vergangenheit, und man erwartet von dir, eben diese Rolle zu erfüllen. Je höher dein Wert bei Reinrassig, desto wahrscheinlicher ist es, dass du den Ältestenrat beeindruckst oder die Gastfreundschaft anderer Stämme erfährst. Reinrassig ist eine nebulöse Kombination aus Blutlinie und spirituellem Erbe. Ein Charakter mit hohen Werten in Reinrassig sieht aus und benimmt sich wie ein archetypisches Mitglied seines Stammes - doch wenn er sich diesem Stamm nicht anschließt, nimmt ihm das Stammestotem alle Vorzüge von Reinrassig. Viele Werwölfe mit Reinrassig können ihre Ahnenlinie weit zurückverfolgen, während andere entfernten Ahnen ähneln, mit denen sie in einem komplexen Verwandtschaftsverhältnis stehen, das nachzuvollziehen den Garou die genealogische Raffinesse fehlt. Manche Stämme achten mehr auf erlesene Erbanlagen als andere, aber reinrassige Charaktere erfahren so gut wie überall Respekt. Es ist eine mystische Eigenschaft und Werwölfe können instinktiv erkennen, wessen Blut besonders rein ist. Natürlich erwarten Garou von denen, die reinen Blutes sind, dass sie nach den Idealen ihrer edlen Vorfahren leben. Sie sehen auf die herab, die sich dieser Herausforderung nicht stellen oder stellen wollen.

  1. Du hast die Augen deines Vaters.
  2. Dein Großvater hat sich in Kriegen des Zorns einen Namen gemacht, und du trägst seinen Namen mit Stolz.
  3. Dein Stammbaum ist mit den Säulen der Garougesellschaft gesegnet, und dein Blut kündet davon.
  4. Du kannst gekleidet sein wie ein Bettler und nötigst anderen dennoch Respekt ab.
  5. Die größten Helden aller Zeiten leben in dir weiter.

Ressourcen

Das mittelalterliche Europa hat kein geläufiges Münzsystem, und die meisten Menschen haben wenig bis gar keinen Kontakt mit Geld. Der durchscnittliche Mensch ist Farmer, er baut seine eigene Nahrung an und stellt seine Kleidung und sein Werkzeug entweder selbst her oder erlangt es durch Tauschgeschäfte. In einer solchen Umgebung ist es beinahe unmöglich eine bestimmte Höhe an Einkommen als Ressourcenlevel festzusetzen. Statt eines festen Einkommens, sind Ressourcen eher ziemlich ungenau und repräsentieren die Erwerbskraft, passend zum Ort an dem man lebt. Es ist viel einfacher zu sagen, das dein Wächter die Armbrust mit dem Profit seines letzten Handels erwirbt, als zu versuchen über die Anzahl der Münzen die er besitzt Buch zu führen. (Außerdem können die besten Dinge in Werwolf nicht bei Krämern gekauft werden.) Denk also daran das dieses Vermögen nicht statisch ist. Um das Geld zusammenzubekommen das du für den Kauf des Schwertes benötigst, musst du entweder einige Schweine verkaufen oder deinen Steuereintreiber früher los schicken. Du musst dein Vermögen entweder selbst verwalten, oder einen Verwalter einstellen, der dies für dich übernimmt; die meisten Garou wählen das letztere und vertrauen einem Kinfolk die Position des Verwalters an. Denk jedoch daran das dein Verwalter in Versuchung geraten könnte wenn er mit deinem Vermögen hantiert...

  1. Du bist besser dran als ein Leibeigener und nicht völlig veramt. Du kannst dir hin und wieder kleine Anschaffungen (einfache Kleidung, leichte Rüstung, eine Mahlzeit in einer Taverne, ein einfaches Werkzeug oder eine einfache Waffe, etwa eine Schaufel oder einen Speer) leisten, wenn du zuvor gesparrt hast.
  2. Deine Ressourcen reichen aus um dich ohne zu viele Entbehrungen zu versorgen. Mit ein wenig knausern kannst du dir Pfeil und Bogen leisten, einen Pflug, ein Nutztier, einen Dolch oder einen Beutel Salz. Du kannst auch eine Nacht in einem Gasthaus verbringen, sollte dies nötig sein, oder einen Wagen für eine Reise beschaffen.
  3. Alles in allem lebst du bequem. Du könntest ein kleines Haus dein eigen nennen und du hast wahrscheinlich einige Handelsmöglichkeiten die Münzen einbringen. Du kannst, wenn nötig, eine Armbrust oder ein Schwert erwerben, oder auch eine schwere Rüstung wenn du dafür sparst. Du kannst ein Maultier zum reiten oder als Arbeitstier kaufen und du kansnt die Mittel aufbringen um einen Ritter oder Schreiber zu bestechen.
  4. Du bist ziemlich wohlhabend und kannst dir sogar den Kauf und das Halten eines Pferdes leisten. Du könntest ein reicher Händler sein, oder dir gehört und du verwaltest einen Weiler. Du kannst dir deine eigenen Bediensteten leisten und hast ein bescheidnes, monatliches Taschengeld.
  5. Du bist so reich wie ein wohlhabender Adliger. Du kannst dir beinahe jeden luxuriösen Gegenstand leisten den du dir aussuchst - ein illuminertes Buch, eine Ritterrüstung, feinste Felle von Händlerschiffen - obwohl du dir nicht viele solcher Dinge auf einmal leisten kannst. Du könntest eine Burg und Ländereien besitzen, mit Leibeigenen die sie bestellen, oder viele Dörfer. Aber sei gewarnt, viele Augen sind auf erlauchte Persönlichkeiten wie dich gerichtet, und deine Garou-Natur verborgen zu halten wird nich einfach sein.

Riten

Rituale sind ein wichtiger Bestandteil im Leben der Garou. Diese Eigenschaft legt fest, wie viele Riten der Charakter bei Spielbeginn kennt. Der Wert steht für die Ritenstufen, weswegen ein Charakter mit Riten 4 einen Ritus auf Stufe 4, einen auf Stufe 1 und einen auf Stufe 3 oder jede andere beliebige Kombination besitzen kann. Bedenkt, dass ein Charakter zum Erlernen eines Ritus einen Wert in der Kenntnis Rituale haben muss, der mindestens genauso hoch ist wie die Stufe des gewünschten Ritus. Der Rang eines Garou spielt zwar nicht unbedingt eine Rolle, aber ein Theurg müsste einen ziemlich guten Grund angeben können, wenn er einem Garou auf Rang 1 einen Ritus der Stufe 5 beibringen möchte. Denkt daran, dass statt eines Ritus der Stufe 1 zwei kleinere Riten erworben werden können.

  1. Charakter kennt 1 Ritenstufe.
  2. Charakter kennt 2 Ritenstufen.
  3. Charakter kennt 3 Ritenstufen.
  4. Charakter kennt 4 Ritenstufen.
  5. Charakter kennt 5 Ritenstufen.

Verbündete

Verbündete sind Leute, die deinem Charakter helfen und dich unterstützen, entweder aus Liebe oder aufgrund gemeinsamer Interessen. Das könnten Familienmitglieder, Freunde oder gar ganze Organisationen sein, die deinem Charakter gegenüber freundlich eingestellt sind. Manche Verbündete haben nützliche Fertigkeiten - beispielsweise Ärzte, Händler und Söldner -, während andere oft Einfluss auf die Gesellschaft oder Kontakte bzw. Ressourcen haben, die sie in deinem Interesse einsetzen können. Auch wenn Verbündete dir gern helfen, ohne dass du sie überreden oder zwingen musst, stehen sie nicht rund um die Uhr zur Verfügung; sie können um der Freundschaft zu dir wollend ihr eigenes Leben nicht komplett hintanstellen. Deine Verbündeten wissen nur unter besonderen Umständen von deinem Dasein als Garou und sind daher meist vollkommen ahnungslos (dieses Wissen würde euer Verhältnis zueinander vermutlich zum Schlechten verändern), aber sie wissen vielleicht, dass dein Charakter "irgendwas Besonderes drauf habt" oder über Kontakte verfügt und werden deshalb ebenfalls mit der einen oder anderen Bitte auf dich zukommen. Schließlich sind Freunde füreinander da, richtig? Zu deinen Verbündeten hast du engere Beziehungen als zu deinen Kontakten - es sind deine Freunde, und sie werden auf dich hören. Weil deine Verbündeten loyaler und um einiges nützlicher sind als deine Kontakte, können sie natürlich als Gegenleistung auch um einiges mehr verlangen. Aber hey, es sind deine Freunde, stimmtʼs? Du solltest vor Spielbeginn ausarbeiten, wer deine Verbündeten sind und wie gut du sie kennst. Vielleicht sind es alte Waffenkameraden oder Freunde aus einer alten Heimat. Verbündete können im Rudel zusammengelegt werden.

  1. Ein Verbündeter mit bescheidenem Einfluss und bescheidener Macht (Arzt oder Tierarzt, ortsansässiger Bauer)
  2. Zwei Verbündete von bescheidener Macht (Oberförster, kleine Stadtwache, beliebter Marktschreier)
  3. Drei Verbündete, einer davon recht einflussreich (Ausrufer, persönlicher Wächter des Bürgermeisters).
  4. Vier Verbündete, einer davon sehr einflussreich (Stadtrat, Befehlshaber der Stadtwache).
  5. Fünf Verbündete, einer davon extrem einflussreich (Bürgermeister)

Vorfahren

(Nur mit SL Absprache)

Für Menschen stellen die Erinnerungen an ihre Vorfahren bestenfalls ein pseudowissenschaftliches Konzept dar. Für die Garou, die mit den Geistern ihrer Ahnen Kontakt aufnehmen können, ist sie allgegenwärtig. Viele Werwölfe besitzen einige der Erinnerungen ihrer entfernten Vorfahren; manche gestatten ihren Ahnen sogar, ihren Körper zu übernehmen. Einmal pro Spielsitzung darf ein Garou mit dieser Hintergrundeigenschaft auf seinen Wert bei Vorfahren würfeln (Schwierigkeit 8 oder 10, wenn er versucht, einen bestimmten Vorfahren zu kontaktieren). Jeder Erfolg gestattet dem Charakter, einen Würfel zum Würfelvorrat einer Fähigkeit zu addieren - und er hat keine Abzüge, wenn er diese Fähigkeit nicht besitzt. Beispielsweise muss der junge Michel, ein echter Flachlandindianer, eine gigantische Klippe erklimmen, um seinem bedrängten Rudel zu Hilfe zu eilen. Michel hat Vorfahren 4 und Sportlichkeit 0. Er ruft seine Vorfahren zu Hilfe, und Michels Spieler würfelt mit vier Würfeln gegen eine Schwierigkeit von 8. Er erzielt drei Erfolge. Michel kontaktiert seinen Urururgroßonkel Klippenzähmer, der ihn die steile Bergflanke hoch und auf die Spitze führt. Nun besitzt der Spieler einen temporären Sportlichkeitswert von 3, um seinen Kletterwurf zu machen. Wenn der Garou Sportlichkeit 2 gehabt hätte, hätte sein tatsächlicher Würfelvorrat nun fünf Würfel umfasst. Alle Effekte halten eine Szene lang an. Es ist zwar schwieriger, Kontakt zu einem bestimmten Vorfahren aufzunehmen, aber eine erfolgreiche Kontaktaufnahme könnte nach Entscheidung des Erzählers gute Ratschläge oder zukunftsweisende Visionen bewirken. Ein Patzer bei einem Wurf auf Vorfahren könnte bedeuten, dass der Charakter für den Rest der Szene in Katatonie verfällt, überwältigt von der Erinnerung an Tausende von Leben. Alternativ dazu könnte der Ahnengeist sich auch weigern, den Körper des Charakters wieder zu verlassen. Wie lang der Vorfahre bleibt, entscheidet der Spielleiter.

  1. Der Charakter hat kurze, verschwommene Visionen aus der fernen Vergangenheit.
  2. Der Charakter erinnert sich an Gesichter und Orte aus früheren Leben genau wie an seine frühe Kindheit.
  3. Der Charakter kann den Gesichtern seiner Vorfahren Namen zuordnen.
  4. Die Vorfahren kommunizieren regelmäßig mit dem Charakter.
  5. Die Vorfahren beobachten die Abenteuer des Charakters mit Interesse und kommen oft, um ihm Ratschläge zu erteilen.

Ausrüstung

Bei der Ausrüstung handelt es sich um speziellen Besitz den euer Charakter bei sich trägt und mit sich führt. Eure Alltagskleidung zählt nicht dazu. Jetzt allerdings alles genau zu bepunkten und aufzuzählen gestaltet sich hier allerdings schwer daher ist es von Vorteil, wenn ihr die besondere Ausrüstung mit den SL absprecht. Um einen groben Überblick zu schaffen:

  1. Handwerksmaterial wie z.B. Schmiedewerkzeug, Schreinerwerkzeug, Schreibutensilien (Pergament und Kohlestifte), ein besserer Bogen.
  2. Pferd, Esel, Armbrust, Silberpfeile ... ein größerer Gegenstand den man nicht so einfach mal eben für ein paar Münzen erwirbt.
  3. Ein eigener Wagen/Kutsche ...
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